Desde el salón de actos escolar a los safaris: crear experiencias de VR para niños con necesidades educativas especiales

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Cuando el Reino Unido entró en su primer confinamiento la primavera pasada, la mayoría de las escuelas cerraron abruptamente. En tanto estudiantes, profesores y familias se adaptaban a esa nueva realidad, una escuela mantuvo sus puertas abiertas para algunos de sus integrantes más vulnerables. Los niños de Henry Tyndale, una Escuela Especial Comunitaria que atiende a alumnos de todas las edades académicas con dificultades de aprendizaje complejas, requería de opciones alternativas al aprendizaje remoto. Esto incluye a estudiantes con discapacidades físicas, dificultades del lenguaje o trastorno del espectro autista – aspectos que les impiden experimentar la vida de la misma manera que a los niños en la educación convencional. 

Con la ayuda de voluntarios de Lenovo y auriculares de realidad virtual, la tecnología pudo desempeñar un papel especial en proporcionar una experiencia segura y envolvente para estos estudiantes. 

“La tecnología les dio la oportunidad de encontrarse con algo que nunca antes hubieran podido experimentar, en un entorno completamente seguro”, dijo Mehal Shah, director de Henry Tyndale. 

Reinventar el alcance comunitario 

La pandemia interrumpió innumerables proyectos comunitarios que apoyan a personas necesitadas, incluyendo el propio Mes Mundial del Servicio de Lenovo, un momento anual clave del voluntariado en el calendario filantrópico de Lenovo. En 2020, muchos de nuestros planes para el evento fueron rediseñados para un entorno virtual, desde el voluntariado en línea hasta el aprendizaje digital y proyectos de tutoría virtual. 

El reto de crear un proyecto voluntario en consonancia con la legislación local, la orientación en materia de recursos humanos y la mayor mitigación de riesgos posible representó una demanda increíble para nuestros líderes de proyectos voluntarios. Sin embargo, era un reto que Kate FitzGerald, directora de operaciones de ventas de Lenovo, buscaba vehementemente superar. 

FitzGerald está familiarizada con la implementación de iniciativas locales. Hace dos años, encabezó un proyecto en el Helen Arkell Dyslexia Centre, donde un equipo de voluntarios de Lenovo pasó el día embelleciendo el centro con proyectos de pintura, limpieza y paisajismo. 

En 2020, aunque muchas instituciones educativas, lugares de trabajo, restaurantes y tiendas cerraron sus puertas por completo, las escuelas para niños con necesidades educativas especiales (SEN) permanecieron abiertas para proporcionar a sus estudiantes apoyo y atención esenciales. Por lo tanto, para este Mes Global del Servicio, FitzGerald tuvo una propuesta clara: ayudar a los estudiantes a salir de las limitaciones diarias de COVID-19 al llevar la solución de aprendizaje inmersivo VR Classroom 2 de Lenovo a los niños de la Escuela Henry Tyndale. 

Young child reaching forward while wearing a VR headset. Image focuses on the hand, with the child's face blurred in the background

Una iniciativa impulsada por la tecnología 

En octubre, antes del segundo confinamiento del Reino Unido, FitzGerald planeó que seis empleados de Lenovo, incluida ella misma, visitaran la escuela equipados con auriculares Lenovo Mirage VR S3. Con conectada con la escuela, sabía que su comunidad de padres respaldaría un mayor uso de la tecnología en la educación, habiendo hecho inversiones en el pasado. 

“Para este Mes Mundial del Servicio, quería hacer algo que requiriera de más participación práctica y que maximizara las capacidades de la tecnología”, comentó FitzGerald. “Lenovo fue de gran apoyo, ayudándome a aunar recursos y adquirir el equipo más eficaz para la escuela”. 

Además de FitzGerald y los voluntarios, se sumó Chris McQuade, gerente de operaciones de PCS Systems, que ha apoyado a Lenovo durante los últimos años ofreciendo experiencias de VR gratuitas a más de 1.500 estudiantes en todo el Reino Unido. 

“Como seres humanos, generalmente no somos los mejores aprendices analíticos, pero nuestro sistema educativo se basa en un marco analítico”, explicó McQuade. “Somos mejores aprendices audiovisuales, por ello nos sumergimos en tanta información de nuestros televisores, radios, redes sociales, etc. VR es una tecnología que ofrece el entorno audiovisual perfecto dondequiera que estés, de una forma que las personas no pueden olvidarse de él, porque lo experimenta. Por lo tanto, es la herramienta perfecta para la educación. Pero no podría haber anticipado cuanto más mágico sería para los niños de SEN”. 

Visitas virtuales a todo un mundo nuevo 

El proyecto fue supervisado en una instalación interactiva pero sencilla en el salón de actos escolar y en él participaron alrededor de 40 alumnos con diversas necesidades. Cada empleado de Lenovo se sentó junto a un estudiante, conectándolos con un auricular Mirage VR y la aplicación Wild Immersion, que permitió a los niños seleccionar experiencias de safaris en África, Asia o Amazonia y embarcarse en un viaje virtual a la vida silvestre. Los empleados se prepararon para la experiencia, con cada voluntario autoaislado por dos semanas antes del evento para prevenir la propagación de COVID-19. 

La aplicación Wild Immersion está avalada por la renombrada primatóloga Jane Goodall, introducida como un proyecto destinado a despertar conciencia del mundo natural con el poder de VR. Los videos fueron grabados en reservas de vida silvestre alrededor del mundo, usando cámaras de 360º para ver a los animales de cerca en sus propios entornos. Equipados con auriculares, los estudiantes podían volar junto a flamencos, sentarse en un árbol con pandas gigantes y perezosos, vagar en el barro con búfalos e incluso casi tocar narices con una jirafa. 

La experiencia suscitó una serie de reacciones. 

“Algunos niños se adentraron de lleno; otros eran un poco más sensibles”, comentó FitzGerald. “Muchos estaban sorprendidos al ver a los animales, pero hacia el final de la sesión, la mayoría acercaban los auriculares hacia ellos para experimentar más. Las sonrisas en sus rostros eran increíbles”. 

El director Shah estaba igualmente impresionado. “Muchos de nuestros estudiantes tienen discapacidades físicas, pero se podía ver cómo sus ojos y cuerpos reaccionaban a las nuevas y emocionantes cosas que estaban viendo”, comentó. “Varios de estos niños tienen que ser protegidos de la vida cotidiana porque son vulnerables. Así que, algunos estaban asustados. ¡Incluso al principio, un par de ellos arrojaron los auriculares! Pero después fueron curiosos; querían recogerlos y echar otro vistazo”. 

De la emoción al miedo, las emociones corrieron altas para todos los involucrados. 

“Un estudiante me preguntó si podía mostrarle su animal favorito: una cebra”, recordó McQuade de una visita similar a la escuela. “Explicó que su madre no podía pagar para llevarlo al zoológico, pero había estado ahorrando para poder visitarlo. Lo llevé en un safari virtual y le mostré una manada de cebras en los aviones africanos. Se quitó el auricular, llorando, y me agradeció. Los maestros estaban llorando; me emocioné. Nos dijo que le contaría a su mamá y le haría saber que podía dejar de ahorrar”. 

El potencial futuro de VR 

VR ofrece a cualquier escuela la oportunidad de crear nuevas maneras de involucrar a sus alumnos. Y para estos niños, proporcionó una experiencia sensorial aún más rica. Con los auriculares que se entregaron a la escuela Henry Tyndale finalizada la jornada, la escuela ahora evalúa cómo la tecnología puede enriquecer el plan de estudios y ofrecer nuevas capacidades a sus estudiantes. 

Usando su propia cámara de 360º, la escuela espera centrarse en los estudiantes con autismo en particular, proporcionándoles experiencias de actividades diarias a las que pueden encontrar difícil acceder. Por ejemplo, registrar el proceso de visitar un buzón, y permitir que los estudiantes experimenten el ejercicio en un entorno seguro con los maestros supervisando y hablando a través de él. Muchos niños con autismo pueden encontrar cambios, o incluso la sugerencia de cambio, inquietante. Con VR, los maestros pueden mostrarles el entorno para apoyarlos a través de la transición y mejorar la comprensión, porque ya habrán vivido la experiencia. 

“No sólo eso, sino que estamos estudiando si es posible utilizar los auriculares para ayudar a los niños a reinsertarse en la vida pública normal una vez que se alivien las restricciones de confinamiento”, comentó Shah. “Eso ya será difícil para todos nosotros, pero aún más difícil para los niños con necesidades educativas especiales. 

“Estamos poniendo en marcha planes de desarrollo y midiendo lo que es posible lograr. Pero esta experiencia realmente nos ha mostrado el poder de la tecnología para llevar la accesibilidad a todos, y el potencial que tiene para hacer una diferencia tangible en la vida de las personas”. 

“Este proyecto demuestra verdaderamente el impacto que la tecnología puede tener en la educación, enriqueciendo las vidas de estos niños con experiencias que recordarán para siempre”, añadió Santiago Mendez Galvis, jefe de filantropía de Lenovo EMEA. “Estamos muy orgullosos del trabajo de Kate, de la manera en que superó los desafíos para celebrar un evento seguro y del éxito general del día en Henry Tyndale. Con la ayuda de PCS, nos complace ver lo que depara el futuro y cómo podemos impulsar el máximo rendimiento a las capacidades de VR”. 

La Fundación Lenovo proporciona una tecnología más inteligente para todos al brindar a las comunidades subrepresentadas acceso a la tecnología y a la educación STEM. Nuestro enfoque de la filantropía aprovecha nuestras experiencias de los empleados, la diversidad global y la innovación de productos para crear un impacto más significativo en las comunidades donde vivimos y trabajamos. El Mes Mundial del Servicio (GMOS) es un esfuerzo anual de base que defiende el voluntariado para alinearse con la misión de la Fundación Lenovo. En 2020, vimos 132 proyectos únicos implementados por 3.120 empleados voluntarios para GMOS, incluyendo la iniciativa de Kate FitzGerald con Henry Tyndale. 

[ssba]

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